WAHANA PERMAINAN BERTEMA HUTAN
YANG MENINGKATKAN WAWASAN
Makalah ini disusun untuk memenuhi Ujian Praktik
mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan Mulok PI
Anggota
Kelompok
1.
Gracia Stefani.........................12-IPA3/12
2. Hans Nicholas........................12-IPA3/13
3.
Ivena Natalja...........................12-IPA3/16
4.
Jennifer Adriana.......................12-IPA3/17
SMA SANTA MARIA
SURABAYA
JL. RAYA DARMO 49 SURABAYA
TAHUN 2017
---------------------------------------------------------------------------------
KATA PENGANTAR
Puji Tuhan kami ucapkan kepada Tuhan atas selesainya makalah
Ujian Praktik gabungan tiga mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan Mulok KWU.
Makalah ini kami susun kerja bersama anggota TIM dengan tugas yang
berbeda-beda. Penyelesain makalah memerlukan bimbingan dari berbagai pihak
terutama kepada guru pembina. Karena itu kami menyampaikan terimakasih
sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ruslan, M.Kom, sebagai guru TIK telah membimbing
penulisan program serta Flowcart program yang dilampirakan.
2. Bapak F.X. Rudy Prasetya,SS.,M.Med.Kom, selaku guru Bahasa
Indonesia telah membimbing penulisan
makalah Ujian Praktik ini
3. Bapak drs. I Ketut Samudra,ST.,M.Pd. selaku guru Mulok
KWU telah membimbing pembuatan proyek maket wahana permainan bertema hutan yang meningkatkan wawasan
Makalah ini masih jauh dari sempurna sehingga perlu masukan
yang membangun dari pembaca dan pembina. Sehingga nanti menjadi makalah yang
berkualitas dan bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
Tim Penulis
Halaman Sampul
...................................................................................................................
i
Kata Pengantar ....................................................................................................................
ii
Daftar Isi
.....................................................................................................................
iii
BAB I: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Manfaat
D. Batasan istilah
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Taman Bermain
B. Caroussel
C.
Mikrokontroler
D.
Lampu LED
E.
Motor DC
F.
Speaker
G.
Bahasa Pemograman
BAB III
PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A. Wahana
Permainan Bertema Hutan Yang Meningkatkan Wawasan
B. Alat dan
Bahan
C. Bog Diagram
Proyek
D. Cara Kerja
Proyek Umum
BAB IV ANALISIS
DATA PROYEK
A. Spesifikasi
Maket
B. Kinerja
Proyek
C. Flowchart
Program
D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino
BAB V KESIMPULAN
A. Kesimpulan
B. Kesan Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB
I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dewasa ini, pengaruh
telepon pintar atau gadget atau smartphone sangatlah besar bagi semua orang,
terutama anak-anak dan remaja. Fungsi dari gadget sendiri juga sangatlah besar,
salah satunya yakni dijadikan sebagai sarana untuk mencari informasi. Hal itu
tidak menutup kemungkinan kalau masyarakat saat ini menjadi memiliki rasa
ketergantungan dan tidak dapat terlepas dari gadget tersebut.
Semua masyakat tentu memiliki hak dan kewajiban untuk terus
mengetahui segala informasi dan perkembangan yang ada saat ini, terutama bagi
anak-anak yang masih di bawah umur, yang masih harus menempuh jalur pendidikan,
dan perlu memperoleh banyak sekali informasi dan pengetahuan umum. Anak-anak
tentu perlu lebih mengenal lagi mengenai segala yang ada di bumi ini, seperti
berbagai macam hewan dan tumbuhan yang memiliki beragam jenis dan
penjelasannya. Hal tersebut tentu dapat sangat berpengaruh bagi kehidupan
seseorang kedepannya, terutama dalam hidup bermasyarakat, agar tidak terlihat
“ketinggalan zaman”.
Berdasarkan kenyataan dan harapan di atas, penulis mencoba
merancang proyek pembuatan wahana permainan bertema hutan yang meningkatkan
wawasan seseorang. Wahana permainan ini bukanlah sekedar wahana permainan
biasa. Di dalam setiap wahana-nya terdapat informasi dan penjelasan mengenai
hewan-hewan dan juga tumbuhan yang biasanya terdapat di hutan. Sehingga
anak-anak yang bermain di wahana tersebut dapat bersenang-senang dan juga
sambil belajar serta menambah ilmu pengetahuan, tanpa harus melalui gadget.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah secara umum adalah:
Rumusan masalah secara umum adalah:
“Bagaimana
merancang wahana permainan bertema hutan yang meningkatkan wawasan seseorang”.
Rumusan umum di
atas diuraikan menjadi beberapa masalah secara khusus:
1. Bagaimana bentuk wahana permainan
bertema hutan berupa maket?
2. Bagaimana merancang program utama dari
wahana permainan?
3. Bagaimana sistem pengendalian wahana
permainan dengan sistem komputer?
C. Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan : membangun bentuk maket wahana permainan yang dapat meningkatkan wawasan
C. Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan : membangun bentuk maket wahana permainan yang dapat meningkatkan wawasan
2. Manfaat : wahana
permainan berupa maket dapat dimanfaatkan sebagai contoh untuk sarana bermain
sambil belajar bagi seseorang, terutama anak-anak.
D. Batasan Istilah
D. Batasan Istilah
BAB
II
KAJIAN
PUSTAKA
A. Taman Bermain
Taman bermain adalah tempat dengan daya
tarik yang terdiri atas wahana permainan seperti wahana lintas-gunung (roller
coaster) dan balap air. Biasanya taman hiburan memiliki pilihan sejumlah jenis
wahana permainan yang berbeda, bersama dengan toko, restoran, dan gerai
(outlet) hiburan lainnya . Taman hiburan dapat dinikmati oleh kaum tua maupun
muda. Banyak taman hiburan yang ditujukan untuk bidang tertentu; ada taman air
ada pula taman yang mencontoh mainan, film, dsb. Seperti contohnya taman
bermain yang sangat terkenal di kalangan internasional yaitu Disneyland dan
Universal Studio. Dimana tempat ini akan sangat ramai jika ada masa-masa
liburan. Indonesia juga memiliki taman bermain yang menarik dan di beberapa
tempat bermain menyipkan ilmu pengetahuan. Seperti Jatimpark, Dufan, Trans
Studio, Jungleland, Surabaya Night Carnival, dan masih banyak lagi.
B. Caroussel
Komidi putar (Inggris = Merry Go Round)
atau yang biasa disebut carousel atau korsel adalah sejenis atraksi kuda-kudaan
yang bisa dinaiki dan berputar dalam sebuah platform datar. Biasanya pada saat
pemutaran diiringi dengan musik. Sebuah korsel biasanya ditemukan dalam taman
bermain atau taman tema (theme park).
Pada tahun 1100-an, orang Arab dan Turki menciptakan
permainan untuk melatih kemampuan berkuda mereka. Untuk melakukan permainan
ini, mereka harus mendirikan sebuah tiang yang bagian atasnya bisa diputar.
Setelah itu, tiang akan digantungi beberapa buah kursi. Orang dewasa yang duduk
di kursi gantung harus menjaga keseimbangan tubuhnya. Sambil menjaga
keseimbangan, mereka juga belajar memasukkan tongkat ke dalam lubang kecil. o
iya, permainan ini dinamai garosello.
Pada tahun 1700-an, beberapa tentara membawa permainan ini
ke daerah Eropa. Di Eropa, kursi gantungnya diganti dengan kuda yang terbuat
dari kayu. Tujuan permainan ini masih sama, untuk melatih kemampuan berkuda di
kalangan para bangsawan. Di akhir tahun 1700-an, permainan mulai populer dan
banyak diciptakan. Tetapi, hanya digunakan untuk bermain, bukan untuk melatih
kemampuan berkuda. Jadi, anak-anak juga bisa menggunakannya. Saat datang ke
Eropa, permainan ini dinamai carousel.
Di tahun 1800-an, carousel
menyebar ke Amerika. Dari tahun 1800-an hingga tahun 1990-an, ada 5000
carousel yang didirikan di Amerika.
Carousel biasanya diletakkan di taman
bermain dan tempat-tempat tertentu. Seiring berjalannya waktu, carousel mengalami perubahan. Awalnya, permainan ini
harus digerakkan menggunakan tenaga manusia. Setelah itu, orang mulai
menggunakan tenaga keledai. Setelah ada mesin uap, carousel mulai digerakkan menggunakan mesin.
Saat ini,
carousel sudah menyebar ke seluruh
dunia. Hampir semua taman hiburan punya permainan ini. Carousel modern
dilengkapi dengan alat canggih yang bisa menyalakan lampu, musik, dan membuat
patung kudanya bergerak secara teratur.
C. Mikrokontroller
Pengendali
mikro (bahasa Inggris: micro-controller) adalah sistem mikroprosesor lengkap
yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor
serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena di dalam sebuah mikrokontroler
umumnya juga telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor,
yakni memori dan antarmuka I/O, sedangkan di dalam mikroprosesor umumnya hanya
berisi CPUsaja.
Kelebihan utama
dari mikrokontroler ialah tersedianya RAM dan peralatan I/O pendukung sehingga
ukuran board mikrokontroler menjadi sangat ringkas. Mikrokontroler MCS51 ialah
mikrokomputer CMOS 8 bit dengan 4 KB Flash PEROM (Programmable and Erasable
Only Memory) yang dapat dihapus dan ditulisi sebanyak 1000 kali. Mikrokontroler
ini diproduksi dengan menggunakan teknologi high density non-volatile memory.
Flash PEROM on-chip tersebut memungkinkan memori program untuk diprogram ulang
dalam sistem (in-system programming) atau dengan menggunakan programmer
non-volatile memory konvensional. Kombinasi CPU 8 bit serba guna dan Flash
PEROM, menjadikan mikrokontroler MCS51 menjadi microcomputer handal yang
fleksibel.
D. Lampu LED
Lampu LED (Light Emitting Diode) adalah produk diode pancaran cahaya (LED) yang disusun menjadi sebuah lampu. Lampu LED memiliki usia pakai dan efisiensi listrik beberapa kali lipat lebih balik daripada lampu pijar dan tetap jauh lebih efisien daripada lampu neon, beberapa chip bahkan dapat menghasilkan lebih dari 300 lumen per watt. Tidak seperti lampu pijar dan lampu neon, lampu LED akan menghasilkan terang sepenuhnya tanpa perlu waktu pemanasan (warm-up); usia pakai lampu neon juga berkurang jika sering menyalakan dan mematikan lampu. Lampu LED sekarang digunakan untuk penerangan rumah, penerangan jalan, advertising, dan interior atau eksterior gedung.
Lampu LED (Light Emitting Diode) adalah produk diode pancaran cahaya (LED) yang disusun menjadi sebuah lampu. Lampu LED memiliki usia pakai dan efisiensi listrik beberapa kali lipat lebih balik daripada lampu pijar dan tetap jauh lebih efisien daripada lampu neon, beberapa chip bahkan dapat menghasilkan lebih dari 300 lumen per watt. Tidak seperti lampu pijar dan lampu neon, lampu LED akan menghasilkan terang sepenuhnya tanpa perlu waktu pemanasan (warm-up); usia pakai lampu neon juga berkurang jika sering menyalakan dan mematikan lampu. Lampu LED sekarang digunakan untuk penerangan rumah, penerangan jalan, advertising, dan interior atau eksterior gedung.
E. Speaker
Pengeras suara atau speaker
adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik
ke frekuensi
audio (suara)
dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk membran untuk menggetarkan
udara sehingga terjadilah gelombang suara sampai di kendang telinga kita dan
dapat kita dengar sebagai suara. Berdasarkan Frekuensi yang dihasilkan, Speaker
dapat dibagi menjadi :
1. Speaker Tweeter, yaitu speaker yang
menghasilkan Frekuensi Tinggi (sekitar 2kHz – 20kHz)
2. Speaker Mid-range, yaitu speaker
yang menghasilkan Frekuensi Menengah (sekitar 300Hz – 5kHz)
3. Speaker Woofer, yaitu speaker yang
menghasilkan Frekuensi Rendah (sekitar 40Hz – 1kHz)
4. Speaker Sub-woofer, yaitu speaker
yang menghasilkan Frekuensi sangat rendah yaitu sekitar 20Hz – 200Hz.
5. Speaker Full Range, yaitu speaker
yang dapat menghasilkan Frekuensi Rendah hingga Frekuensi Tinggi.
F. Motor DC
Motor DC adalah Motor listrik yang membutuhkan suplai tegangan arus searah
atau arus DC (Direct Current) pada kumparan medan untuk diubah menjadi energi
mekanik. Kumparan medan pada motor tersebut disebut stator, dan kumparan
jangkar disebut rotor. Motor Listrik DC ini biasanya digunakan pada
perangkat-perangkat Elektronik dan listrik yang menggunakan sumber listrik DC
seperti Vibrator Ponsel, Kipas DC dan Bor Listrik DC. Motor Listrik DC atau DC
Motor ini menghasilkan sejumlah putaran per menit atau biasanya dikenal dengan
istilah RPM (Revolutions per minute) dan dapat dibuat berputar searah jarum jam
maupun berlawanan arah jarum jam apabila polaritas listrik yang diberikan pada
Motor DC tersebut dibalikan.
G. Bahasa Pemograman
. Struktur
Setiap
program Arduino (biasa disebut sketch)
mempunyai dua buah fungsi yang harus ada.
- void setup( ) { }
·
Semua kode didalam kurung
kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program Arduino dijalankan untuk
pertama kalinya.
- void loop( ) { }
·
Fungsi ini akan dijalankan
setelah setup (fungsi void
setup) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan
lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power)
dilepaskan.
2. Syntax
Berikut ini adalah elemen
bahasa C yang dibutuhkan untuk format penulisan.
- //(komentar satu baris)
·
Kadang diperlukan untuk
memberi catatan pada diri sendiri apa arti dari kode-kode yang dituliskan.
Cukup menuliskan dua buah garis miring dan apapun yang kita ketikkan
dibelakangnya akan diabaikan oleh program.
- /* */(komentar banyak baris)
·
Jika anda punya banyak
catatan, maka hal itu dapat dituliskan pada beberapa baris sebagai komentar.
Semua hal yang terletak di antara dua simbol tersebut akan diabaikan oleh
program.
- { }(kurung kurawal)
·
Digunakan untuk
mendefinisikan kapan blok program mulai dan berakhir (digunakan juga pada
fungsi dan pengulangan).
- ;(titk koma)
·
Setiap baris kode harus
diakhiri dengan tanda titik koma (jika ada titik koma yang hilang maka program
tidak akan bisa dijalankan).
3. Variabel
Sebuah program secara garis
besar dapat didefinisikan sebagai instruksi untuk memindahkan angka dengan cara
yang cerdas. Variabel inilah yang digunakan untuk memindahkannya.
- int (integer)
·
Digunakan untuk menyimpan
angka dalam 2 byte (16 bit). Tidak mempunyai angka desimal dan menyimpan nilai
dari -32,768 dan 32,767.
- long (long)
·
Digunakan ketika integer
tidak mencukupi lagi. Memakai 4 byte (32 bit) dari memori (RAM) dan mempunyai
rentang dari -2,147,483,648 dan 2,147,483,647.
- boolean (boolean)
·
Variabel sederhana yang
digunakan untuk menyimpan nilai TRUE (benar)
atau FALSE (salah). Sangat
berguna karena hanya menggunakan 1 bit dari RAM.
- float (float)
·
Digunakan untuk angka
desimal (floating point). Memakai 4 byte (32 bit) dari RAM dan mempunyai
rentang dari -3.4028235E+38 dan 3.4028235E+38.
- char (character)
·
Menyimpan 1 karakter
menggunakan kode ASCII (misalnya ‘A’ = 65). Hanya memakai 1 byte (8 bit) dari
RAM.
4. Operator Matematika
Operator yang digunakan
untuk memanipulasi angka (bekerja seperti matematika yang sederhana).
- =
·
Membuat sesuatu menjadi
sama dengan nilai yang lain (misalnya: x = 10 * 2, x sekarang sama dengan 20).
- %
·
Menghasilkan sisa dari
hasil pembagian suatu angka dengan angka yang lain (misalnya: 12 % 10, ini akan
menghasilkan angka 2).
- +
·
Penjumlahan
- –
·
Pengurangan
- *
·
Perkalian
- /
·
Pembagian
Operator Pembanding
Digunakan untuk
membandingkan nilai logika.
- ==
·
Sama dengan (misalnya: 12
== 10 adalah FALSE (salah) atau 12 == 12 adalah TRUE (benar))
- !=
·
Tidak sama dengan
(misalnya: 12 != 10 adalah TRUE (benar) atau 12 != 12 adalah FALSE (salah))
- <
·
Lebih kecil dari (misalnya:
12 < 10 adalah FALSE (salah) atau 12 < 12 adalah FALSE (salah) atau 12
< 14 adalah TRUE (benar))
- >
·
Lebih besar dari (misalnya:
12 > 10 adalah TRUE (benar) atau 12 > 12 adalah FALSE (salah) atau 12
> 14 adalah FALSE (salah))
5.Struktur Pengaturan
Program sangat tergantung
pada pengaturan apa yang akan dijalankan berikutnya, berikut ini adalah elemen
dasar pengaturan (banyak lagi yang lain dan bisa dicari di internet).
1. if..else, dengan format seperti berikut ini:
if (kondisi) { }
else if (kondisi) { }
else { }
Dengan
struktur seperti diatas program akan menjalankan kode yang ada di dalam kurung
kurawal jika kondisinya TRUE, dan jika tidak (FALSE) maka akan diperiksa apakah
kondisi pada else if dan
jika kondisinya FALSE maka kode pada else yang
akan dijalankan.
2. for, dengan format seperti berikut ini:
for (int i = 0; i < #pengulangan; i++) { }
Digunakan
bila anda ingin melakukan pengulangan kode di dalam kurung kurawal beberapa
kali, ganti #pengulangan dengan jumlah pengulangan yang diinginkan. Melakukan
penghitungan ke atas dengan i++ atau
ke bawah dengan i–.
6.Digital
1. pinMode(pin, mode)
Digunakan
untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah
nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode
yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.
2. digitalWrite(pin, value)
Ketika
sebuah pin ditetapkan sebagai OUTPUT,
pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik
menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan
menjadi ground).
3. digitalRead(pin)
Ketika
sebuah pin ditetapkan sebagai INPUT maka anda dapat menggunakan kode ini untuk
mendapatkan nilai pin tersebut apakah HIGH (ditarik
menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan
menjadi ground).
7.Analog
Arduino adalah mesin
digital tetapi mempunyai kemampuan untuk beroperasi di dalam alam analog
(menggunakan trik). Berikut ini cara untuk menghadapi hal yang bukan digital.
1. analogWrite(pin, value)
Beberapa
pin pada Arduino mendukung PWM (pulse width modulation) yaitu pin 3, 5, 6, 9,
10, 11. Ini dapat merubah pin hidup (on)atau
mati (off) dengan sangat cepat
sehingga membuatnya dapat berfungsi layaknya keluaran analog. Value (nilai) pada format
kode tersebut adalah angka antara 0 ( 0% duty cycle ~ 0V) dan 255 (100% duty
cycle ~ 5V).
2. analogRead(pin)
Ketika pin analog
ditetapkan sebagai INPUT anda dapat membaca keluaran voltase-nya. Keluarannya
berupa angka antara 0 (untuk 0 volts) dan 1024 (untuk 5 volts).
BAB
III
PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A. Wahana Permainan Bertema Hutan Yang Meningkatkan Wawasan
Wahana permainan kami dalam bentuk sebuah maket, dimana
bagian terdepan maket akan disertakan nama dari taman bermain kami, yaitu
“Jungle Park”. Di bagian dasar maket, kami akan mengilustrasikan jalan-jalan
yang tersedia pada taman bermain kami dengan menggunakan cat dan miniatur
rerumputan. Kemudian, pada bagian tengah maket, kami akan meletakkan sebuah
miniatur caroussel.
Caroussel tersebut berbentuk bulat.
Bagian tengah akan berupa “pohon” yang sesuai dengan tema kami, yaitu Jungle
Park. Lalu, bagian tengah tersebut akan dihubungkan dengan kereta-kereta yang
berbentuk binatang. Binatang-binatang tersebut antara lain adalah zebra,
harimau, kuda, jerapah, dan gajah.
Di setiap kereta yang tersedia, akan
disertakan sebuah papan yang menyediakan informasi mengenai binatang yang ada
di kereta itu. Papan ini dapat dibaca oleh pengguna selama ia menaiki wahana
ini. Dengan demikian, selain menghibur dirinya, pengguna juga dapat menambah
wawasannya melalui wahana kami
B. Alat dan Bahan
1. Mekanik Proyek
a.Karton
b.Clay
c. Lem
d.Cat air
e.Cat acrylic
1. Mekanik Proyek
a.Karton
b.Clay
c. Lem
d.Cat air
e.Cat acrylic
f. Papercraft
g. Kawat
h. Gunting
2. Elektronika
a. Mikrokontroller Arduino
b. Led dan Resistor
c. Sensor dan Speaker
2. Elektronika
a. Mikrokontroller Arduino
b. Led dan Resistor
c. Sensor dan Speaker
d. Motor DC |
D. Cara Kerja Proyek Umum
Pada saat tombol pertama ditekan, maka lampu pada judul
jungle park yang tertera di bagian terdepan maket akan menyala. Selain itu,
musik bertema wahana bermain juga akan terdengar. Lalu, pada saat tombol kedua
ditekan, maka caroussel akan mulai berputar, disertai dengan lampu-lampu yang
telah dipasang pada bagian-bagian caroussel.
BAB
IV
ANALISIS
DATA PROYEK
A. Spesifikasi Maket
Spesifikasi maket taman bermain bertema hutan yang memberikan wawasan dirancang dengan ukuran kecil:
Spesifikasi maket taman bermain bertema hutan yang memberikan wawasan dirancang dengan ukuran kecil:
Luas area :
50x50 cm
Luas bangunan:
20x20 cm
Perbandingan
Maket dan Real: 1:10.000
Panjang
bangunan: 20 cm
Lebar bangunan:
20 cm
Tinggi bangunan:
30 cm
Spesifikasi Bahan
Alas karton tebal
50x50 cm tebal 2 mm
Clay
Lem
Spesifikasi Alat Listrik
Mikontroller
Arduino
Lampu LED, 1/4
watt, 2 volt
Resistor Gip 1/2
watt nilai 220 Ohm
Kabel nja engkel
ukuran kecil serabut (warna merah, kuning dan hijau)
Timah ukuran
40x60
Sensor cahaya
Tombol push on
B. Kinerja Proyek
Kelebihan Proyek
Kelebihan Proyek
Kelebihan dari
proyek ini adalah dapat mensimulasi taman bermain bertema hutan yang dapat
memberikan wawasan sekaligus. Taman bermain yang bertemakan hutan ini,secara
otomatis akan menyalakan lampu-lampu saat permainan di mulai. Dan juga akan
bergerak memutar secara otomatis dengan program yang sudah dirancang.
Kelemahan Proyek
Karena bahan dari
maket kami adalah clay saat pembuatan maket ini clay harus diletakan dan
disimpan di tempat yang kedap udara, karena clay yang kami pakai jenis yang
mudah kering bila diletakkan diluaran. Selain itu kami juga menggunakan karton
tebal yang lama kelamaan dapat melengkung.
C. Flowchart Program
D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino
BAB
V
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan uraian BABI sampai BAB IV
dapat diberikan kesimpulan bahwa taman bermain yang meningkatkan wawasan dapat
dikemas semenarik mungkin dengan tema hutan yang memperlihatkan berbagai macam
wawasan tentang hewan-hewan. Dengan program Arduino, dapat membuat taman
bermain ini memiliki keunikan yaitu dengan berputar nya kursi dan juga aneka
lampu warna-warni. Dan juga selain memberikan hiburan dapat memberikan wawasan
di waktu yang sama.
B. Kesan Saran
Kesan
Melalui
kerja sama dengan sesama anggota kelompok sesuai dengan apa yang kami lalui selama beberapa minggu ini
dalam mengerjakan proyek ini, kami dapat belajar untuk berkembang bersama di
dalam kelompok, belajar untuk membagi tugas dan bekerja sama dalam memecahkan
sebuah masalah bersama. Membuat kami semakin akrab dan memiliki toleransi
kepada anggota kami.
Saran
Ke depan
dalam mengadakan ujian praktik agar lebih efisien tidak hanya mengkolaborasikan
dari 3 mata pelajaran tapi mungkin bisa ditambahkan oleh mata pelajaran yang
lain. Selain itu semoga properti yang sudah di buat dapat di kembangkan kembali.
DAFTAR PUSTAKA
Andy,Dkk, 2015. Sistem pemrogram Pascal, C++ dan Asembly. Pt.
Erlangga Surabaya, Halalaman
12 sd 25. Jakarta
Nuh.M. 2000. Komponen Elektronika Aktif Pasif untuk Rangkaian Elektronika Sederhana, PT
Gramedia, Halaman 5 sd 12. Surabaya.
Samudra, 2016. Mikrokontroller Atmega823,
Materi TIK Kelas 12 SMA Santa Maria Surabaya,
MGMP Kota Surabaya
Komentar
Posting Komentar