WAHANA PERMAINAN BERTEMA HUTAN

YANG MENINGKATKAN WAWASAN


Makalah ini disusun untuk memenuhi Ujian Praktik 

mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan Mulok PI





Anggota Kelompok
1. Gracia Stefani.........................12-IPA3/12
2. Hans Nicholas........................12-IPA3/13
3. Ivena Natalja...........................12-IPA3/16
4. Jennifer Adriana.......................12-IPA3/17




SMA SANTA MARIA SURABAYA
JL. RAYA DARMO 49 SURABAYA
TAHUN 2017

---------------------------------------------------------------------------------


KATA PENGANTAR

        Puji Tuhan kami ucapkan kepada Tuhan atas selesainya makalah Ujian Praktik gabungan tiga mata pelajaran TIK, Bahasa Indonesia dan Mulok KWU. Makalah ini kami susun kerja bersama anggota TIM dengan tugas yang berbeda-beda. Penyelesain makalah memerlukan bimbingan dari berbagai pihak terutama kepada guru pembina. Karena itu kami menyampaikan terimakasih sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ruslan, M.Kom, sebagai guru TIK telah membimbing penulisan program serta Flowcart      program yang dilampirakan.
2. Bapak F.X. Rudy Prasetya,SS.,M.Med.Kom, selaku guru Bahasa Indonesia telah membimbing penulisan makalah Ujian Praktik  ini
3. Bapak drs. I Ketut Samudra,ST.,M.Pd. selaku guru Mulok KWU telah membimbing pembuatan proyek maket wahana permainan bertema hutan yang meningkatkan wawasan
Makalah ini masih jauh dari sempurna sehingga perlu masukan yang membangun dari pembaca dan pembina. Sehingga nanti menjadi makalah yang berkualitas dan bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan.


Tim Penulis















DAFTAR ISI

Halaman Sampul ...................................................................................................................   i
Kata Pengantar    ....................................................................................................................  ii
Daftar Isi             .....................................................................................................................  iii
BAB I: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang  
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Manfaat
D. Batasan istilah
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Taman Bermain
B. Caroussel
C. Mikrokontroler
D. Lampu LED
E. Motor DC
F. Speaker
G. Bahasa Pemograman
BAB III PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A. Wahana Permainan Bertema Hutan Yang Meningkatkan Wawasan
B. Alat dan Bahan
C. Bog Diagram Proyek
D. Cara Kerja Proyek Umum
BAB IV ANALISIS DATA PROYEK
A. Spesifikasi Maket
B. Kinerja Proyek
C. Flowchart Program
D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino
BAB V KESIMPULAN
A. Kesimpulan
B. Kesan Saran
DAFTAR PUSTAKA




























BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
         Dewasa ini, pengaruh telepon pintar atau gadget atau smartphone sangatlah besar bagi semua orang, terutama anak-anak dan remaja. Fungsi dari gadget sendiri juga sangatlah besar, salah satunya yakni dijadikan sebagai sarana untuk mencari informasi. Hal itu tidak menutup kemungkinan kalau masyarakat saat ini menjadi memiliki rasa ketergantungan dan tidak dapat terlepas dari gadget tersebut.
Semua masyakat tentu memiliki hak dan kewajiban untuk terus mengetahui segala informasi dan perkembangan yang ada saat ini, terutama bagi anak-anak yang masih di bawah umur, yang masih harus menempuh jalur pendidikan, dan perlu memperoleh banyak sekali informasi dan pengetahuan umum. Anak-anak tentu perlu lebih mengenal lagi mengenai segala yang ada di bumi ini, seperti berbagai macam hewan dan tumbuhan yang memiliki beragam jenis dan penjelasannya. Hal tersebut tentu dapat sangat berpengaruh bagi kehidupan seseorang kedepannya, terutama dalam hidup bermasyarakat, agar tidak terlihat “ketinggalan zaman”.
Berdasarkan kenyataan dan harapan di atas, penulis mencoba merancang proyek pembuatan wahana permainan bertema hutan yang meningkatkan wawasan seseorang. Wahana permainan ini bukanlah sekedar wahana permainan biasa. Di dalam setiap wahana-nya terdapat informasi dan penjelasan mengenai hewan-hewan dan juga tumbuhan yang biasanya terdapat di hutan. Sehingga anak-anak yang bermain di wahana tersebut dapat bersenang-senang dan juga sambil belajar serta menambah ilmu pengetahuan, tanpa harus melalui gadget.
B. Rumusan Masalah
         Rumusan masalah secara umum adalah:
“Bagaimana merancang wahana permainan bertema hutan yang meningkatkan wawasan seseorang”.
Rumusan umum di atas diuraikan menjadi beberapa masalah secara khusus:
1.         Bagaimana bentuk wahana permainan bertema hutan berupa maket?
2.         Bagaimana merancang program utama dari wahana permainan?
3.         Bagaimana sistem pengendalian wahana permainan dengan sistem komputer?

C. Tujuan dan Manfaat

1. Tujuan
: membangun bentuk maket wahana permainan yang dapat meningkatkan wawasan
2. Manfaat : wahana permainan berupa maket dapat dimanfaatkan sebagai contoh untuk sarana bermain sambil belajar bagi seseorang, terutama anak-anak.

D. Batasan Istilah



BAB II 
KAJIAN PUSTAKA
A. Taman Bermain
     Taman bermain adalah tempat dengan daya tarik yang terdiri atas wahana permainan seperti wahana lintas-gunung (roller coaster) dan balap air. Biasanya taman hiburan memiliki pilihan sejumlah jenis wahana permainan yang berbeda, bersama dengan toko, restoran, dan gerai (outlet) hiburan lainnya . Taman hiburan dapat dinikmati oleh kaum tua maupun muda. Banyak taman hiburan yang ditujukan untuk bidang tertentu; ada taman air ada pula taman yang mencontoh mainan, film, dsb. Seperti contohnya taman bermain yang sangat terkenal di kalangan internasional yaitu Disneyland dan Universal Studio. Dimana tempat ini akan sangat ramai jika ada masa-masa liburan. Indonesia juga memiliki taman bermain yang menarik dan di beberapa tempat bermain menyipkan ilmu pengetahuan. Seperti Jatimpark, Dufan, Trans Studio, Jungleland, Surabaya Night Carnival, dan masih banyak lagi.
B. Caroussel
    Komidi putar (Inggris = Merry Go Round) atau yang biasa disebut carousel atau korsel adalah sejenis atraksi kuda-kudaan yang bisa dinaiki dan berputar dalam sebuah platform datar. Biasanya pada saat pemutaran diiringi dengan musik. Sebuah korsel biasanya ditemukan dalam taman bermain atau taman tema (theme park).
Pada tahun 1100-an, orang Arab dan Turki menciptakan permainan untuk melatih kemampuan berkuda mereka. Untuk melakukan permainan ini, mereka harus mendirikan sebuah tiang yang bagian atasnya bisa diputar. Setelah itu, tiang akan digantungi beberapa buah kursi. Orang dewasa yang duduk di kursi gantung harus menjaga keseimbangan tubuhnya. Sambil menjaga keseimbangan, mereka juga belajar memasukkan tongkat ke dalam lubang kecil. o iya, permainan ini dinamai garosello.
Pada tahun 1700-an, beberapa tentara membawa permainan ini ke daerah Eropa. Di Eropa, kursi gantungnya diganti dengan kuda yang terbuat dari kayu. Tujuan permainan ini masih sama, untuk melatih kemampuan berkuda di kalangan para bangsawan. Di akhir tahun 1700-an, permainan mulai populer dan banyak diciptakan. Tetapi, hanya digunakan untuk bermain, bukan untuk melatih kemampuan berkuda. Jadi, anak-anak juga bisa menggunakannya. Saat datang ke Eropa, permainan ini dinamai carousel.
Di tahun 1800-an, carousel  menyebar ke Amerika. Dari tahun 1800-an hingga tahun 1990-an, ada 5000 carousel  yang didirikan di Amerika. Carousel  biasanya diletakkan di taman bermain dan tempat-tempat tertentu. Seiring berjalannya waktu, carousel  mengalami perubahan. Awalnya, permainan ini harus digerakkan menggunakan tenaga manusia. Setelah itu, orang mulai menggunakan tenaga keledai. Setelah ada mesin uap, carousel  mulai digerakkan menggunakan mesin.
Saat ini, carousel  sudah menyebar ke seluruh dunia. Hampir semua taman hiburan punya permainan ini. Carousel modern dilengkapi dengan alat canggih yang bisa menyalakan lampu, musik, dan membuat patung kudanya bergerak secara teratur.


C. Mikrokontroller
Pengendali mikro (bahasa Inggris: micro-controller) adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena di dalam sebuah mikrokontroler umumnya juga telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan antarmuka I/O, sedangkan di dalam mikroprosesor umumnya hanya berisi CPUsaja.
Kelebihan utama dari mikrokontroler ialah tersedianya RAM dan peralatan I/O pendukung sehingga ukuran board mikrokontroler menjadi sangat ringkas. Mikrokontroler MCS51 ialah mikrokomputer CMOS 8 bit dengan 4 KB Flash PEROM (Programmable and Erasable Only Memory) yang dapat dihapus dan ditulisi sebanyak 1000 kali. Mikrokontroler ini diproduksi dengan menggunakan teknologi high density non-volatile memory. Flash PEROM on-chip tersebut memungkinkan memori program untuk diprogram ulang dalam sistem (in-system programming) atau dengan menggunakan programmer non-volatile memory konvensional. Kombinasi CPU 8 bit serba guna dan Flash PEROM, menjadikan mikrokontroler MCS51 menjadi microcomputer handal yang fleksibel.
D. Lampu LED
Lampu LED (Light Emitting Diode) adalah produk diode pancaran cahaya (LED) yang disusun menjadi sebuah lampu. Lampu LED memiliki usia pakai dan efisiensi listrik beberapa kali lipat lebih balik daripada lampu pijar dan tetap jauh lebih efisien daripada lampu neon, beberapa chip bahkan dapat menghasilkan lebih dari 300 lumen per watt. Tidak seperti lampu pijar dan lampu neon, lampu LED akan menghasilkan terang sepenuhnya tanpa perlu waktu pemanasan (warm-up); usia pakai lampu neon juga berkurang jika sering menyalakan dan mematikan lampu. Lampu LED sekarang digunakan untuk penerangan rumah, penerangan jalan, advertising, dan interior atau eksterior gedung.
E. Speaker
Pengeras suara atau speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk membran untuk menggetarkan udara sehingga terjadilah gelombang suara sampai di kendang telinga kita dan dapat kita dengar sebagai suara. Berdasarkan Frekuensi yang dihasilkan, Speaker dapat dibagi menjadi :
1.    Speaker Tweeter, yaitu speaker yang menghasilkan Frekuensi Tinggi (sekitar 2kHz – 20kHz)
2.    Speaker Mid-range, yaitu speaker yang menghasilkan Frekuensi Menengah (sekitar 300Hz – 5kHz)
3.    Speaker Woofer, yaitu speaker yang menghasilkan Frekuensi Rendah (sekitar 40Hz – 1kHz)
4.    Speaker Sub-woofer, yaitu speaker yang menghasilkan Frekuensi sangat rendah yaitu sekitar 20Hz – 200Hz.
5.    Speaker Full Range, yaitu speaker yang dapat menghasilkan Frekuensi Rendah hingga Frekuensi Tinggi.

F. Motor DC
Motor DC adalah Motor listrik yang membutuhkan suplai tegangan arus searah atau arus DC (Direct Current) pada kumparan medan untuk diubah menjadi energi mekanik. Kumparan medan pada motor tersebut disebut stator, dan kumparan jangkar disebut rotor. Motor Listrik DC ini biasanya digunakan pada perangkat-perangkat Elektronik dan listrik yang menggunakan sumber listrik DC seperti Vibrator Ponsel, Kipas DC dan Bor Listrik DC. Motor Listrik DC atau DC Motor ini menghasilkan sejumlah putaran per menit atau biasanya dikenal dengan istilah RPM (Revolutions per minute) dan dapat dibuat berputar searah jarum jam maupun berlawanan arah jarum jam apabila polaritas listrik yang diberikan pada Motor DC tersebut dibalikan.
G. Bahasa Pemograman
. Struktur
Setiap program Arduino (biasa disebut sketch) mempunyai dua buah fungsi yang harus ada.
  • void setup( ) {   }
·         Semua kode didalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu kali ketika program Arduino dijalankan untuk pertama kalinya.
  • void loop( ) {   }
·         Fungsi ini akan dijalankan setelah setup (fungsi void setup) selesai. Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara terus menerus sampai catu daya (power) dilepaskan.

2. Syntax
Berikut ini adalah elemen bahasa C yang dibutuhkan untuk format penulisan.
  • //(komentar satu baris)
·         Kadang diperlukan untuk memberi catatan pada diri sendiri apa arti dari kode-kode yang dituliskan. Cukup menuliskan dua buah garis miring dan apapun yang kita ketikkan dibelakangnya akan diabaikan oleh program.
  • /*   */(komentar banyak baris)
·         Jika anda punya banyak catatan, maka hal itu dapat dituliskan pada beberapa baris sebagai komentar. Semua hal yang terletak di antara dua simbol tersebut akan diabaikan oleh program.
  • {   }(kurung kurawal)
·         Digunakan untuk mendefinisikan kapan blok program mulai dan berakhir (digunakan juga pada fungsi dan pengulangan).
  • ;(titk koma)
·         Setiap baris kode harus diakhiri dengan tanda titik koma (jika ada titik koma yang hilang maka program tidak akan bisa dijalankan).

3. Variabel
Sebuah program secara garis besar dapat didefinisikan sebagai instruksi untuk memindahkan angka dengan cara yang cerdas. Variabel inilah yang digunakan untuk memindahkannya.
  • int (integer)
·         Digunakan untuk menyimpan angka dalam 2 byte (16 bit). Tidak mempunyai angka desimal dan menyimpan nilai dari -32,768 dan 32,767.
  • long (long)
·         Digunakan ketika integer tidak mencukupi lagi. Memakai 4 byte (32 bit) dari memori (RAM) dan mempunyai rentang dari -2,147,483,648 dan 2,147,483,647.
  • boolean (boolean)
·         Variabel sederhana yang digunakan untuk menyimpan nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah). Sangat berguna karena hanya menggunakan 1 bit  dari RAM.
  • float (float)
·         Digunakan untuk angka desimal (floating point). Memakai 4 byte (32 bit) dari RAM dan mempunyai rentang dari -3.4028235E+38 dan 3.4028235E+38.
  • char (character)
·         Menyimpan 1 karakter menggunakan kode ASCII (misalnya ‘A’ = 65). Hanya memakai 1 byte (8 bit) dari RAM.

4. Operator Matematika
Operator yang digunakan untuk memanipulasi angka (bekerja seperti matematika yang sederhana).
  • =
·         Membuat sesuatu menjadi sama dengan nilai yang lain (misalnya: x = 10 * 2, x sekarang sama dengan 20).
  • %
·         Menghasilkan sisa dari hasil pembagian suatu angka dengan angka yang lain (misalnya: 12 % 10, ini akan menghasilkan angka 2).
  • +
·         Penjumlahan
·         Pengurangan
  • *
·         Perkalian
  • /
·         Pembagian
Operator Pembanding
Digunakan untuk membandingkan nilai logika.
  • ==
·         Sama dengan (misalnya: 12 == 10 adalah FALSE (salah) atau 12 == 12 adalah TRUE (benar))
  • !=
·         Tidak sama dengan (misalnya: 12 != 10 adalah TRUE (benar) atau 12 != 12 adalah FALSE (salah))
  • < 
·         Lebih kecil dari (misalnya: 12 < 10 adalah FALSE (salah) atau 12 < 12 adalah FALSE (salah) atau 12 < 14 adalah TRUE (benar))
  • > 
·         Lebih besar dari (misalnya: 12 > 10 adalah TRUE (benar) atau 12 > 12 adalah FALSE (salah) atau 12 > 14 adalah FALSE (salah))

5.Struktur Pengaturan
Program sangat tergantung pada pengaturan apa yang akan dijalankan berikutnya, berikut ini adalah elemen dasar pengaturan (banyak lagi yang lain dan bisa dicari di internet).
1. if..else, dengan format seperti berikut ini:
if (kondisi) { }
else if (kondisi) { }
else { }
Dengan struktur seperti diatas program akan menjalankan kode yang ada di dalam kurung kurawal jika kondisinya TRUE, dan jika tidak (FALSE) maka akan diperiksa apakah kondisi pada else if dan jika kondisinya FALSE maka kode pada else yang akan dijalankan.
2. for, dengan format seperti berikut ini:
for (int i = 0; i < #pengulangan; i++) { }
Digunakan bila anda ingin melakukan pengulangan kode di dalam kurung kurawal beberapa kali, ganti #pengulangan dengan jumlah pengulangan yang diinginkan. Melakukan penghitungan ke atas dengan i++ atau ke bawah dengan i–.

6.Digital
1. pinMode(pin, mode)
Digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.
2. digitalWrite(pin, value)
Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai OUTPUT, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).
3. digitalRead(pin)
Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai INPUT maka anda dapat menggunakan kode ini untuk mendapatkan nilai pin tersebut apakah HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground).

7.Analog
Arduino adalah mesin digital tetapi mempunyai kemampuan untuk beroperasi di dalam alam analog (menggunakan trik). Berikut ini cara untuk menghadapi hal yang bukan digital.
1. analogWrite(pin, value)
Beberapa pin pada Arduino mendukung PWM (pulse width modulation) yaitu pin 3, 5, 6, 9, 10, 11. Ini dapat merubah pin hidup (on)atau mati (off) dengan sangat cepat sehingga membuatnya dapat berfungsi layaknya keluaran analog. Value (nilai) pada format kode tersebut adalah angka antara 0 ( 0% duty cycle ~ 0V) dan 255 (100% duty cycle ~ 5V).
2. analogRead(pin)
Ketika pin analog ditetapkan sebagai INPUT anda dapat membaca keluaran voltase-nya. Keluarannya berupa angka antara 0 (untuk 0 volts) dan 1024 (untuk 5 volts).

























BAB III
PERENCANAAN PEMBUATAN PROYEK
A. Wahana Permainan Bertema Hutan Yang Meningkatkan Wawasan
          Wahana permainan kami dalam bentuk sebuah maket, dimana bagian terdepan maket akan disertakan nama dari taman bermain kami, yaitu “Jungle Park”. Di bagian dasar maket, kami akan mengilustrasikan jalan-jalan yang tersedia pada taman bermain kami dengan menggunakan cat dan miniatur rerumputan. Kemudian, pada bagian tengah maket, kami akan meletakkan sebuah miniatur caroussel.
            Caroussel tersebut berbentuk bulat. Bagian tengah akan berupa “pohon” yang sesuai dengan tema kami, yaitu Jungle Park. Lalu, bagian tengah tersebut akan dihubungkan dengan kereta-kereta yang berbentuk binatang. Binatang-binatang tersebut antara lain adalah zebra, harimau, kuda, jerapah, dan gajah.
            Di setiap kereta yang tersedia, akan disertakan sebuah papan yang menyediakan informasi mengenai binatang yang ada di kereta itu. Papan ini dapat dibaca oleh pengguna selama ia menaiki wahana ini. Dengan demikian, selain menghibur dirinya, pengguna juga dapat menambah wawasannya melalui wahana kami
B. Alat dan Bahan
1. Mekanik Proyek
    a.
Karton
    b.
Clay 
    c.
Lem
    d.
Cat air
    e.
Cat acrylic
    f. Papercraft
    g. Kawat
    h. Gunting
2. Elektronika
   a. Mikrokontroller Arduino
   b. Led dan Resistor
   c. Sensor dan Sp
eaker
d. Motor DC

  
e. Kabel, timah solder
C. Bog Diagram Proyek

















D. Cara Kerja Proyek Umum
       Pada saat tombol pertama ditekan, maka lampu pada judul jungle park yang tertera di bagian terdepan maket akan menyala. Selain itu, musik bertema wahana bermain juga akan terdengar. Lalu, pada saat tombol kedua ditekan, maka caroussel akan mulai berputar, disertai dengan lampu-lampu yang telah dipasang pada bagian-bagian caroussel.


























BAB IV
ANALISIS DATA PROYEK
A. Spesifikasi Maket 
Spesifikasi maket taman bermain bertema hutan yang memberikan wawasan dirancang  dengan ukuran kecil:
       Luas area : 50x50 cm
       Luas bangunan: 20x20 cm
       Perbandingan Maket dan Real: 1:10.000
       Panjang bangunan: 20 cm
       Lebar bangunan: 20 cm
       Tinggi bangunan: 30 cm
Spesifikasi Bahan
      Alas karton tebal 50x50 cm tebal 2 mm
      Clay
      Lem
Spesifikasi Alat Listrik
      Mikontroller Arduino
      Lampu LED, 1/4 watt, 2 volt
      Resistor Gip 1/2 watt nilai 220 Ohm
      Kabel nja engkel ukuran kecil serabut (warna merah, kuning dan hijau)
      Timah ukuran 40x60
      Sensor cahaya
      Tombol push on

B. Kinerja Proyek
Kelebihan Proyek
   Kelebihan dari proyek ini adalah dapat mensimulasi taman bermain bertema hutan yang dapat memberikan wawasan sekaligus. Taman bermain yang bertemakan hutan ini,secara otomatis akan menyalakan lampu-lampu saat permainan di mulai. Dan juga akan bergerak memutar secara otomatis dengan program yang sudah dirancang.

Kelemahan Proyek
   Karena bahan dari maket kami adalah clay saat pembuatan maket ini clay harus diletakan dan disimpan di tempat yang kedap udara, karena clay yang kami pakai jenis yang mudah kering bila diletakkan diluaran. Selain itu kami juga menggunakan karton tebal yang lama kelamaan dapat melengkung.

C. Flowc
hart Program

D. Lampiran Program TurboC++ Versi Arduino
   


BAB V
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
                Berdasarkan uraian BABI sampai BAB IV dapat diberikan kesimpulan bahwa taman bermain yang meningkatkan wawasan dapat dikemas semenarik mungkin dengan tema hutan yang memperlihatkan berbagai macam wawasan tentang hewan-hewan. Dengan program Arduino, dapat membuat taman bermain ini memiliki keunikan yaitu dengan berputar nya kursi dan juga aneka lampu warna-warni. Dan juga selain memberikan hiburan dapat memberikan wawasan di waktu yang sama.
B. Kesan Saran
 Kesan
             Melalui kerja sama dengan sesama anggota kelompok sesuai dengan apa yang kami lalui selama beberapa minggu ini dalam mengerjakan proyek ini, kami dapat belajar untuk berkembang bersama di dalam kelompok, belajar untuk membagi tugas dan bekerja sama dalam memecahkan sebuah masalah bersama. Membuat kami semakin akrab dan memiliki toleransi kepada anggota kami.
Saran
            Ke depan dalam mengadakan ujian praktik agar lebih efisien tidak hanya mengkolaborasikan dari 3 mata pelajaran tapi mungkin bisa ditambahkan oleh mata pelajaran yang lain. Selain itu semoga properti yang sudah di buat dapat di kembangkan kembali.


                                                                      












DAFTAR PUSTAKA
Andy,Dkk, 2015. Sistem pemrogram Pascal, C++ dan Asembly. Pt. Erlangga Surabaya, Halalaman
                      12 sd 25. Jakarta

Nuh.M. 2000. Komponen Elektronika Aktif Pasif untuk Rangkaian Elektronika Sederhana, PT 
                       Gramedia, Halaman 5 sd 12. Surabaya.

Samudra, 2016. Mikrokontroller Atmega823, Materi TIK Kelas 12 SMA Santa Maria Surabaya,
                    MGMP Kota Surabaya




Komentar